What’s up everybody!
这里是巧课力线上17期的学员邱晟
可爱的上海小囡

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       经过几个月的磨砺,我终于完成了自己人生中的第一个高精道具。你们知道

从一个maya软件都不知道的小白到自己可以制作一个模型是什么感觉吗?
我只能说,这种感觉真的太棒了!虽然在过程中遇到了各种坎坷,意外不断,但在老师们耐心的指点和帮助下最终还是完成了。

看到最终合成图的一瞬,感觉下一步就能入职大厂,买断EA、收购育碧,垄断暴雪,让小岛秀夫为我打工!

此处应有BGM图片图片图片

  但第二天早上,当我重新打开文件复盘的时候这种感觉就彻底消失了。

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因为自己的拖延症到后期为了赶进度,很多小细节明明可以用法线来做却傻乎乎的做在了模型上,导致进度缓慢,低模面数稍微有点多,最后没能进ZB做一下磕碰是一个遗憾。

找了很多大佬的优秀作品来参考,发现自己甚至没有摸到大佬们的边,电线的部分本来想做成带些透明感的“光纤”效果但后来却完全抛诸脑后。总之离自己的心理预期非常遥远。


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所以我这样的菜狗又怎敢说分享什么制作思路,只能说是大家一起探讨学习也请大家指出不足,纠正制作上的错误。那么就让我们一起进入正题吧...

PRELIMINARY PREPARATION

  前期准备 

 

首先感谢Mike Andrew Nash设计了那么棒的机械生物

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 对Thunderjaw可以说是一见钟情,那个张开的嘴,那个机械结构也太好看了!一眼万年的东西,怎么能错过深入了解“梦中情龙”机会。
 
个人喜欢找选材的时候分析每个选材的结构和材质,在脑子里大致想一遍制作流程。
 
确定选材后,在网上把能找到的参考都保存下来,一开始我不会刻意找一些特别细小的参考。(因为我有随手存图打包的习惯,Thunderjaw又是成品,游戏里的道具大体参考都比较容易获得,所以在选材的时候就已经找的差不多了。)
 
我一般会在制作时再针对性的找一些小细节的参考,毕竟没动手之前永远不知道缺少什么。


MODEL STAGE (LARGE)

  模阶段 (大型) 

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分析模型结构的同时思考如何成为优秀的机甲驾驶员图片,一边分析一边可以在脑子里把大型搭建一遍。

 
考虑到机械体骨骼绑定和pose摆放相对角色而言没那么复杂,也为了方便模型制作所以一开始不考虑pose的问题。
 
因为之前在脑子里过了一遍,又有充分的参考图(最开始的设计图和成品有很大的区别,但毕竟是以霸王龙为原型的,比例关系应该是差不多的),所以大型搭建就没有那么复杂,可以用几何体迅速完成这个步骤,大概十几二十分钟最多了。




MODEL STAGE

  模阶段 (高低模)   

首先摘掉耳机,我可不是那种一心两用的天才,我一般立体声外放,不,应该关掉模型……关掉娱乐认真建模图片

 

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把之前老师教的知识统统用上,快速做好大结构,然后再逐步添加亿点细节,看不清的地方继续找参考,明确了结构以后再动手
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因为头部参考不清晰,缺失心脏的参考所以又找了一次参考,开始截了一点实机画面,但动态截图有些模糊有些细小的地方还是看不清,于是又找了玩家拍的游戏照片。
     在此鸣谢兰博老师,因为我的电脑无法运行这个游戏,他用休息时间帮我下载游戏并截图发给我作为参考。图片图片
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(蓝色管子部分是被束缚住才会出现的,所以就没有制作)

个人是先做中模然后备份做高模,因为头部结构不清反复打断施法进入了倦怠期,有点腻了,速度变慢。

图片顺便给你们看一下它的肚子
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脖子的包裹结构第一次做的太丑,所以到了高模阶段我又把这部分重新做了一次,然后复制一份减线放进低模。

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腿部电线肌肉找了霸王龙解剖图(谁能想到还有人画这图片)分两部分,大直径管子中间插入小直径管子,分出前后层次形成一种大股肌肉纤维包住小股肌肉纤维的感觉。我眼力不好,尝试了两次才找到比较适合的圆片直径。

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   因为异形模块较多,圆弧段数不够,我也从速度有点慢的“小乌龟”彻底变异成“寒号鸟”。全部倒完后开始愉快的合并模型部分,减线,最后得到低模。

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整理好模型,高低模匹配


UV STAGE

  UV阶段  

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因为Thunderjaw是长条形的,就分成头部、脖子、胸口+心脏、肚子、背脊、尾巴、武器+腿,我习惯把材质颜色相同的尽量放一起这样后期制作贴图的时候比较容易。
 
我排UV不是很好,所以就只能带着不太聪明的脑子尽快排,不满意就再排一次。一般最多排第二次感觉就差不多了。
 
为了节省UV空间,相同物件的UV我基本都重叠在一起了,镜像的也都重叠,可以一眼看出蝴蝶纹或者一眼会看出重复图案的除外。

BAKING STAGE

  烘焙阶段  

按照UV把模型拆成七份,分别放进八猴里顺利烘焙法线和AO

PS里把溢出、锯齿等问题修干净。
剩下的贴图以为很快就能搞定的部分,结果一上来就给了我一个下马威,SP怎么都bake不动。上网查了也没有结果,问了官方得到的回应大意是模型可能太大了,还在运算。
我的解决方案是把模型删一半就可以顺利烘焙了。

DRAW TEXTURE STAGE

  绘制贴图阶段  

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把法线的部分画好

确定所画物件的物理属性和固有色,参照物件本来的真实材质一层一层往上叠加需要的效果。

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添加图案,符合现实的磨损、脏迹、灰尘,因为Thunderjaw不适合做的太脏。但它的配色又以白色居多,太干净很容易看起来像半成品。我尽量用不同粗糙度的污渍,少许的划痕和灰尘来丰富颜色。
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制作自发光材质 导出SP


POSING STAGE

  掰POSE阶段

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直接导进3DMAX里做的绑定,因为只是迅速掰一个pose所以就没有绑控制器,很外行,大家见笑了图片


LIGHTING RENDERING STAGE

  打光渲染阶段 

八猴渲染,就按照老师教的打光方法,打一下,然后导出渲染图即可。(我非常不擅长打光,老师也帮我指导了好几次)图片


POST-SYNTHESIS STAGE

  后期合成阶段  

找到素材,照着老师的教学P亿点背景和前景

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所有后期合成素材均来自网络免费壁纸

 


I WANT TO SAY


刚开始上课的时候其实非常紧张,因为年纪偏大生怕跟不上年轻人的脚步,但干货满满的课程,认真和气的老师以及轻松愉快的上课氛围,很快让我从一个不太会装软件的“电脑黑洞”成为一个可以做出一些简单模型的“咸鱼”新手。 

在之后一次比一次困难的练习中我也跟着老师指导做出一件比一件复杂的模型,看着自己的废操作越来越少,效率逐步提高真的非常开心。

看到班上其他同学做出一件件非常厉害的作品后,即使是“咸鱼”也渐渐萌发了“我也好想做出这样厉害的作品”的念头

 所以在高精道具选材时我希望找到一个富有挑战性的作品,我是属于菜而不自知的顶级“菜狗”,当时对自己也是异乎寻常的充满自信,于是毅然决然选择了“Thunderjaw”(在这里非常感谢兰波老师对我当时任性选材的包容)

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不怕做不好就不去做,制作期间常常在梦里还想着解决方案,第二天起来继续做。实在解决不了,还能请教老师,老师即使是在平时休息期间也会在第一时间为我提供正确解决办法,光是金属材质的制作就让老师们花了不少心力,一遍又一遍的耐心示范,提供丰富的修改建议。

在老师们的指教下,原本那些怎么也想不明白的部分,竟然也磕磕绊绊的做出来了。现在回头看看才发现,那些自己觉得一辈子都做不出来的部分,好像也没有想象中的那么复杂
     在本次的学习中本学渣
第一次感到思考问题和解决问题也是非常有趣的事情。而且在完成了高精道具后惊喜的发现,制作硬表面模型的速度明显变快了,而且自己的制作流程相比以前更有条理了。

人都有惰性,但每次看到老师们不管多晚都会认真的为我们每个学生的作品提出修改意见时自己想划水的想法都会减少。


   再此非常感谢姚延严老师,兰波老师和杨磊老师在整个道具课程中给予我各方面的教导与帮助,真的受益匪浅。
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最后想发自肺腑的感谢,能在茫茫网课中遇到巧课力CGmomo和大家真是太好了。图片图片图片
 
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"你要悄悄拔尖儿·然后惊艳所有人"